Titre : |
LA MODELISATION DES ACTIVITES MANAGERIALES AU DEFI DE LA FORMATION : ANALYSE D'UN SERIOUS GAME |
Type de document : |
texte imprimé |
Auteurs : |
Emmanuel CARDONA GIL ; Denis LEMAITRE ; Corinne BAUJARD ; Christiane GILLET ; Sébastien JAKUBOWSKI ; Klara KOVESI ; Olivier MARTY ; Christophe MORACE ; Anne-Valérie SANTIAGO ; Jean VANNEREAU |
Editeur : |
L'HARMATTAN |
Année de publication : |
2015 |
Collection : |
ACTION & SAVOIR |
Importance : |
273 p. |
ISBN/ISSN/EAN : |
978-2-343-06389-8 |
Prix : |
28 euros |
Catégories : |
JEU JEU PEDAGOGIQUE JEU VIDEO MANAGEMENT NUMERIQUE
|
Résumé : |
Les formations au management ont de plus en plus recours à des dispositifs pédagogiques numérisés (Moocs, jeux d'entreprises). La mise en représentation des pratiques managériales à travers des simulations, fictions ou jeux de rôle, suppose un délicat travail de modélisation, à la frontière entre les sciences sociales et les sciences informatiques.
C'est ce travail de modélisation que l'équipe de l'axe 4 du CNAM Paris s'est donné comme objet d'étude. Ces analyses sur la formation au management, la modélisation des pratiques, l'ingénierie pédagogique et sur l'outil "serious game" et ses usages, apporteront des éclairages aux chercheurs, concepteurs ou utilisateurs de ces outils numériques dédiés à la formation.
Au sommaire :
INTRODUCTION : Comment modéliser des situations managériales pour un jeu d'apprentissage sérieux ?
CHAPITRE PREMIER : Pourquoi les institutions recourent-elles à des serious games ? Les effets des logiques sociales de professionnalisation
CHAPITRE 2 : Les serious games destinés aux entreprises et aux managers
CHAPITRE 3 : Du métier informatique à l'art de la formation. Une critique épistémologique et esthétique du didacticiel Ammonite
CHAPITRE 4 : Comment concevoir un outil numérique pour la formation au management ? Conflits de représentations et obstacles épistémologiques
CHAPITRE 5 : De l'enquête sociologique à l'implémentation informatique : les limites liées à la réduction de la complexité humaine
CHAPITRE 6 : Représentations des risques managériaux et perspectives de la modélisation pour une approche créative et énactive de leur gestion
CHAPITRE 7 : Courants porteurs et écueils de l'interculturel : quels apprentissages par les jeux sérieux ?
CHAPITRE 8 : L'apprentissage du travail collaboratif dans un environnement virtuel : pour mieux comprendre les nouvelles pratiques collaboratives
CHAPITRE 9 : Produire du savoir à partir d'une démarche d'analyse sous l'angle formatif : le cas des serious games et le projet Ammonite
CONCLUSION : Jeux complexes, un enjeu sérieux
ANNEXE : Historique du projet Ammonite : l'archéologie d'un serious game. |
Permalink : |
http://www.acteursfpl.paysdelaloire.fr/pmb/opac_css/index.php?lvl=notice_display |
LA MODELISATION DES ACTIVITES MANAGERIALES AU DEFI DE LA FORMATION : ANALYSE D'UN SERIOUS GAME [texte imprimé] / Emmanuel CARDONA GIL ; Denis LEMAITRE ; Corinne BAUJARD ; Christiane GILLET ; Sébastien JAKUBOWSKI ; Klara KOVESI ; Olivier MARTY ; Christophe MORACE ; Anne-Valérie SANTIAGO ; Jean VANNEREAU . - L'HARMATTAN, 2015 . - 273 p.. - ( ACTION & SAVOIR) . ISBN : 978-2-343-06389-8 : 28 euros Catégories : |
JEU JEU PEDAGOGIQUE JEU VIDEO MANAGEMENT NUMERIQUE
|
Résumé : |
Les formations au management ont de plus en plus recours à des dispositifs pédagogiques numérisés (Moocs, jeux d'entreprises). La mise en représentation des pratiques managériales à travers des simulations, fictions ou jeux de rôle, suppose un délicat travail de modélisation, à la frontière entre les sciences sociales et les sciences informatiques.
C'est ce travail de modélisation que l'équipe de l'axe 4 du CNAM Paris s'est donné comme objet d'étude. Ces analyses sur la formation au management, la modélisation des pratiques, l'ingénierie pédagogique et sur l'outil "serious game" et ses usages, apporteront des éclairages aux chercheurs, concepteurs ou utilisateurs de ces outils numériques dédiés à la formation.
Au sommaire :
INTRODUCTION : Comment modéliser des situations managériales pour un jeu d'apprentissage sérieux ?
CHAPITRE PREMIER : Pourquoi les institutions recourent-elles à des serious games ? Les effets des logiques sociales de professionnalisation
CHAPITRE 2 : Les serious games destinés aux entreprises et aux managers
CHAPITRE 3 : Du métier informatique à l'art de la formation. Une critique épistémologique et esthétique du didacticiel Ammonite
CHAPITRE 4 : Comment concevoir un outil numérique pour la formation au management ? Conflits de représentations et obstacles épistémologiques
CHAPITRE 5 : De l'enquête sociologique à l'implémentation informatique : les limites liées à la réduction de la complexité humaine
CHAPITRE 6 : Représentations des risques managériaux et perspectives de la modélisation pour une approche créative et énactive de leur gestion
CHAPITRE 7 : Courants porteurs et écueils de l'interculturel : quels apprentissages par les jeux sérieux ?
CHAPITRE 8 : L'apprentissage du travail collaboratif dans un environnement virtuel : pour mieux comprendre les nouvelles pratiques collaboratives
CHAPITRE 9 : Produire du savoir à partir d'une démarche d'analyse sous l'angle formatif : le cas des serious games et le projet Ammonite
CONCLUSION : Jeux complexes, un enjeu sérieux
ANNEXE : Historique du projet Ammonite : l'archéologie d'un serious game. |
Permalink : |
http://www.acteursfpl.paysdelaloire.fr/pmb/opac_css/index.php?lvl=notice_display |
|  |