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50 EXERCICES POUR APPRENDRE A S'ENGAGER / Philippe AURIOL (2010)
Titre : 50 EXERCICES POUR APPRENDRE A S'ENGAGER Type de document : texte imprimé Auteurs : Philippe AURIOL ; Marie-Odile VERVISCH Editeur : EYROLLES Année de publication : 2010 Importance : 117 p. ISBN/ISSN/EAN : 978-2-212-54534-0 Prix : 10 euros Catégories : DECISION
ESPRIT ENTREPRISE
ESPRIT INITIATIVERésumé : Ce guide propose 50 exercices répartis en 6 sections, permettant d'apprendre à s'engager.
A travers des tests de personnalité, des quizz, des QCM, des questionnaires introspectifs et des techniques à expérimenter en dehors de l'ouvrage, le lecteur est invité à faire le point sur la signification qu'il accorde à l'engagement, à reconnaître ses valeurs et ses motivations, à clarifier ses choix et à s'exercer à prendre des décisions.
Au sommaire :
1. Définir la notion d'engagement
2. Revenir aux sources de ses engagements
3. Clarifier ses choix
4. Savoir prendre une décision
5. Vivre son engagement au quotidien
6. Tenir ses engagements au fil du temps.Permalink : http://www.acteursfpl.paysdelaloire.fr/pmb/opac_css/index.php?lvl=notice_display 50 EXERCICES POUR APPRENDRE A S'ENGAGER [texte imprimé] / Philippe AURIOL ; Marie-Odile VERVISCH . - EYROLLES, 2010 . - 117 p.
ISBN : 978-2-212-54534-0 : 10 euros
Catégories : DECISION
ESPRIT ENTREPRISE
ESPRIT INITIATIVERésumé : Ce guide propose 50 exercices répartis en 6 sections, permettant d'apprendre à s'engager.
A travers des tests de personnalité, des quizz, des QCM, des questionnaires introspectifs et des techniques à expérimenter en dehors de l'ouvrage, le lecteur est invité à faire le point sur la signification qu'il accorde à l'engagement, à reconnaître ses valeurs et ses motivations, à clarifier ses choix et à s'exercer à prendre des décisions.
Au sommaire :
1. Définir la notion d'engagement
2. Revenir aux sources de ses engagements
3. Clarifier ses choix
4. Savoir prendre une décision
5. Vivre son engagement au quotidien
6. Tenir ses engagements au fil du temps.Permalink : http://www.acteursfpl.paysdelaloire.fr/pmb/opac_css/index.php?lvl=notice_display Exemplaires (1)
Code-barres Cote Support Disponibilité 13194 G8.3AUR ouvrage Disponible 52 CONSEILS A LA CARTE : CONSTRUIRE LA CONFIANCE : JEU / Sivasailam THIAGARAJAN (2015)
Titre : 52 CONSEILS A LA CARTE : CONSTRUIRE LA CONFIANCE : JEU Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Auteurs : Sivasailam THIAGARAJAN ; Bruno HOURST Mention d'édition : 2e édition Editeur : EDITIONS DU MIEUX APPRENDRE Année de publication : 2015 Importance : 54 cartes Prix : 30 euros Catégories : CONDUITE PROJET
DECISION
ESPRIT CRITIQUE
GESTION CONFLIT
JEU DE FORMATION
MANAGEMENT
RESOLUTION PROBLEME
TRAVAIL EQUIPERésumé : Ce jeu de cartes, autour du thème de la construction de la confiance au sein d'une équipe, est à utiliser avec les 22 jeux cadres détaillés dans l'ouvrage "52 conseils à la carte : livret de jeu" ; jeux qui permettent aux participants de se confronter aux différents conseils, de réfléchir individuellement ou à plusieurs et de créer de nouveaux conseils.
Ce jeu contient 52 cartes, comme un quelconque jeu de cartes à jouer. Chaque carte comporte une action spécifique à réaliser.
Selon l’enseigne de la carte (Pique, Cœur, Carreau, Trèfle), les joueurs doivent effectuer différents types de tâches : Lister, Comparer, Dessiner, Agir.
Plusieurs autres thèmes sont disponibles :
- donner et recevoir du feedback,
- motiver une équipe,
- service client,
- stratégies de leadership,
- conduire un entretien d’embauche,
- coacher ses collaborateurs,
- savoir bien écouter,
- travailler à l’international,
- réussir ses présentations.Permalink : http://www.acteursfpl.paysdelaloire.fr/pmb/opac_css/index.php?lvl=notice_display 52 CONSEILS A LA CARTE : CONSTRUIRE LA CONFIANCE : JEU [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / Sivasailam THIAGARAJAN ; Bruno HOURST . - 2e édition . - EDITIONS DU MIEUX APPRENDRE, 2015 . - 54 cartes.
30 euros
Catégories : CONDUITE PROJET
DECISION
ESPRIT CRITIQUE
GESTION CONFLIT
JEU DE FORMATION
MANAGEMENT
RESOLUTION PROBLEME
TRAVAIL EQUIPERésumé : Ce jeu de cartes, autour du thème de la construction de la confiance au sein d'une équipe, est à utiliser avec les 22 jeux cadres détaillés dans l'ouvrage "52 conseils à la carte : livret de jeu" ; jeux qui permettent aux participants de se confronter aux différents conseils, de réfléchir individuellement ou à plusieurs et de créer de nouveaux conseils.
Ce jeu contient 52 cartes, comme un quelconque jeu de cartes à jouer. Chaque carte comporte une action spécifique à réaliser.
Selon l’enseigne de la carte (Pique, Cœur, Carreau, Trèfle), les joueurs doivent effectuer différents types de tâches : Lister, Comparer, Dessiner, Agir.
Plusieurs autres thèmes sont disponibles :
- donner et recevoir du feedback,
- motiver une équipe,
- service client,
- stratégies de leadership,
- conduire un entretien d’embauche,
- coacher ses collaborateurs,
- savoir bien écouter,
- travailler à l’international,
- réussir ses présentations.Permalink : http://www.acteursfpl.paysdelaloire.fr/pmb/opac_css/index.php?lvl=notice_display Exemplaires (1)
Code-barres Cote Support Disponibilité 15261 G7.7.1HOU jeu Disponible 52 CONSEILS A LA CARTE : DONNER ET RECEVOIR DU FEEDBACK : JEU / Sivasailam THIAGARAJAN (2015)
Titre : 52 CONSEILS A LA CARTE : DONNER ET RECEVOIR DU FEEDBACK : JEU Type de document : objet à 3 dimensions, artefacts, ... Auteurs : Sivasailam THIAGARAJAN ; Bruno HOURST Editeur : EDITIONS DU MIEUX APPRENDRE Année de publication : 2015 Importance : 54 cartes Prix : 30 euros Catégories : BILAN PROFESSIONNEL
COMMUNICATION
CONDUITE PROJET
DECISION
ENTRETIEN
ESPRIT CRITIQUE
EVALUATION
GESTION CONFLIT
JEU DE FORMATION
MANAGEMENT
RESOLUTION PROBLEME
TRAVAIL EQUIPERésumé : Ce jeu de cartes, autour du thème du feedback au sein d'une équipe, est à utiliser avec les 22 jeux cadres détaillés dans l'ouvrage "52 conseils à la carte : livret de jeu" ; jeux qui permettent aux participants de se confronter aux différents conseils, de réfléchir individuellement ou à plusieurs et de créer de nouveaux conseils.
Ce jeu contient 52 cartes, comme un quelconque jeu de cartes à jouer. Chaque carte comporte une action spécifique à réaliser.
Selon l’enseigne de la carte (Pique, Cœur, Carreau, Trèfle), les joueurs doivent effectuer différents types de tâches : Lister, Comparer, Dessiner, Agir.
Plusieurs autres thèmes sont disponibles :
- construire la confiance,
- motiver une équipe,
- service client,
- stratégies de leadership,
- conduire un entretien d’embauche,
- coacher ses collaborateurs,
- savoir bien écouter,
- travailler à l’international,
- réussir ses présentations.Permalink : http://www.acteursfpl.paysdelaloire.fr/pmb/opac_css/index.php?lvl=notice_display 52 CONSEILS A LA CARTE : DONNER ET RECEVOIR DU FEEDBACK : JEU [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / Sivasailam THIAGARAJAN ; Bruno HOURST . - EDITIONS DU MIEUX APPRENDRE, 2015 . - 54 cartes.
30 euros
Catégories : BILAN PROFESSIONNEL
COMMUNICATION
CONDUITE PROJET
DECISION
ENTRETIEN
ESPRIT CRITIQUE
EVALUATION
GESTION CONFLIT
JEU DE FORMATION
MANAGEMENT
RESOLUTION PROBLEME
TRAVAIL EQUIPERésumé : Ce jeu de cartes, autour du thème du feedback au sein d'une équipe, est à utiliser avec les 22 jeux cadres détaillés dans l'ouvrage "52 conseils à la carte : livret de jeu" ; jeux qui permettent aux participants de se confronter aux différents conseils, de réfléchir individuellement ou à plusieurs et de créer de nouveaux conseils.
Ce jeu contient 52 cartes, comme un quelconque jeu de cartes à jouer. Chaque carte comporte une action spécifique à réaliser.
Selon l’enseigne de la carte (Pique, Cœur, Carreau, Trèfle), les joueurs doivent effectuer différents types de tâches : Lister, Comparer, Dessiner, Agir.
Plusieurs autres thèmes sont disponibles :
- construire la confiance,
- motiver une équipe,
- service client,
- stratégies de leadership,
- conduire un entretien d’embauche,
- coacher ses collaborateurs,
- savoir bien écouter,
- travailler à l’international,
- réussir ses présentations.Permalink : http://www.acteursfpl.paysdelaloire.fr/pmb/opac_css/index.php?lvl=notice_display Exemplaires (1)
Code-barres Cote Support Disponibilité 15257 G7.7.1HOU jeu Disponible 52 CONSEILS A LA CARTE : LIVRET DE JEU / Sivasailam THIAGARAJAN (2015)
Titre : 52 CONSEILS A LA CARTE : LIVRET DE JEU Type de document : texte imprimé Auteurs : Sivasailam THIAGARAJAN ; Bruno HOURST Mention d'édition : 2e édition Editeur : EDITIONS DU MIEUX APPRENDRE Année de publication : 2015 Importance : 84 p. ISBN/ISSN/EAN : 978-2-9544357-4-9 Prix : 11 euros Catégories : CONDUITE PROJET
DECISION
ESPRIT CRITIQUE
GESTION CONFLIT
JEU DE FORMATION
RESOLUTION PROBLEME
TRAVAIL EQUIPERésumé : Ce manuel est une traduction et une adaptation du livret "Practical Advice Card Games" de Thiagi.
Il propose 22 jeux cadres, c'est-à dire des jeux ayant un cadre de règles dans lequel on peut mettre en contenu les cartes de l'un des paquets de la collection "52 conseils à la carte" ; ces cartes tournant autour de plusieurs thématiques :
- construire la confiance,
- donner et recevoir du feedback,
- motiver une équipe,
- service client,
- stratégies de leadership,
- conduire un entretien d’embauche,
- coacher ses collaborateurs,
- savoir bien écouter,
- travailler à l’international,
- réussir ses présentations.
Pour chacun des jeux sont données les informations suivantes :
- le but du jeu
- le nombre de participants
- le temps nécessaire
- le matériel nécessaire
- la disposition de la salle et la préparation
- le déroulé détaillé.
Liste des jeux proposés :
1. "PRECAUTIONS" : 3 à 102 joueurs / 15 à 30 minutes.
But : Diminuer les conséquences négatives à mettre en oeuvre un conseil.
2. "T'CHATTONS ENSEMBLE" : 3 à 50 joueurs / 12 à 30 minutes.
But : Evaluer d'une manière critique différents conseils.
3. "REGROUPEMENTS" : 6 à 30 joueurs / 20 à 40 minutes.
But : Répartir un jeu de 52 conseils à la carte en catégories logiques.
4. "CLASSIFICATION COLLABORATIVE" : 3 à 7 joueurs / 40 à 60 minutes.
Buts : Travailler en équipe et trier une série de cartes conseil en 7 catégories, en fonction de leur utilité.
Communiquer plus efficacement en équipes, en s'assurant que chacun prenne sa juste part dans la communication et le processus de décision.
5. "SCENARIO" : 3 à 100 joueurs / 15 à 30 minutes.
But : Identifier le meilleur conseil qui puisse s'appliquer à une situation.
6. "EXPLIQUER ET DECIDER" : 9 à 100 joueurs / 20 à 40 minutes.
But : Comparer des conseils deux par deux, et choisir les plus utiles.
7. "GROS TITRES" : 3 à 28 joueurs / 4 minutes par round.
But : Traduire un conseil sous une forme frappante et facilement mémorisable.
8. "MELI-MELO" : 12 à 100 joueurs / 20 à 30 minutes.
But : Réfléchir sur des conseils, les comparer et voter pour les plus utiles.
9. "SUITES" : 8 joueurs ou plus / 20 à 30 minutes.
But : Comparer différents conseils et sélectionner les plus utiles.
10. "UN CONSEIL PAR SEMAINE" : 1 à 100 joueurs / 20 à 30 minutes chaque jour, pendant 52 semaines.
But : Appliquer un conseil pratique chaque semaine et améliorer sa mise en oeuvre.
11. "TRENTE-CINQ": 6 à 100 joueurs / 20 à 30 minutes.
But : Identifier les meilleurs conseils pratiques.
12. "VOYAGE TEMPOREL" : 4 à 30 joueurs / 30 à 45 minutes
But : imaginer et partager les résultats à long terme escomptés par l'emploi d'un conseil pratique.
13. "TRIPLE FILTRE" : 1 à 100 joueurs / 10 à 15 minutes.
But : Sélectionner des conseils pouvant facilement être mis en oeuvre dans des situations variées, et ayant un impact maximum.
14. "CONSEIL INVENTE" : 2 joueurs ou plus / 20 à 45 minutes.
But : Ecrire un conseil pratique nouveau.
15. "APPRENDRE ET ENSEIGNER" : 4 à 100 joueurs / 20 à 30 minutes.
But : Apprendre et transmettre un maximum de conseils pratiques.
16. "CARACTERISTIQUES" : 2 à 100 joueurs / 15 à 30 minutes.
But : Identifier le meilleur conseil qui puisse s'appliquer à une situation donnée.
17. "EXPLIQUER ET APPLIQUER" : 3 à 51 joueurs / 30 à 60 minutes.
But : Expliquer un conseil pratique et donner un exemple d'application.
18. "PLAN D'ACTION" : 8 joueurs ou plus / 30 à 60 minutes.
But : Identifier les actions nécessaires pour la mise en pratique d'un conseil.
19. "MISE EN SCENE" : 6 à 42 joueurs / 30 à 60 minutes.
But : Appliquer un conseil pratique.
20. "SIMILARITES ET DIFFERENCES" : 3 joueurs ou plus / 20 à 30 minutes.
But : Identifier des similarités et des différences entre différents conseils pratiques.
21. "LA DERNIERE CARTE" : 5 joueurs ou plus / 15 à 30 minutes.
But : Identifier le meilleur conseil.
22. "DE 16 à 1" : 12 joueurs ou plus / 15 à 20 minutes.
But : Evaluer 16 conseils et choisir le meilleur.Permalink : http://www.acteursfpl.paysdelaloire.fr/pmb/opac_css/index.php?lvl=notice_display 52 CONSEILS A LA CARTE : LIVRET DE JEU [texte imprimé] / Sivasailam THIAGARAJAN ; Bruno HOURST . - 2e édition . - EDITIONS DU MIEUX APPRENDRE, 2015 . - 84 p.
ISBN : 978-2-9544357-4-9 : 11 euros
Catégories : CONDUITE PROJET
DECISION
ESPRIT CRITIQUE
GESTION CONFLIT
JEU DE FORMATION
RESOLUTION PROBLEME
TRAVAIL EQUIPERésumé : Ce manuel est une traduction et une adaptation du livret "Practical Advice Card Games" de Thiagi.
Il propose 22 jeux cadres, c'est-à dire des jeux ayant un cadre de règles dans lequel on peut mettre en contenu les cartes de l'un des paquets de la collection "52 conseils à la carte" ; ces cartes tournant autour de plusieurs thématiques :
- construire la confiance,
- donner et recevoir du feedback,
- motiver une équipe,
- service client,
- stratégies de leadership,
- conduire un entretien d’embauche,
- coacher ses collaborateurs,
- savoir bien écouter,
- travailler à l’international,
- réussir ses présentations.
Pour chacun des jeux sont données les informations suivantes :
- le but du jeu
- le nombre de participants
- le temps nécessaire
- le matériel nécessaire
- la disposition de la salle et la préparation
- le déroulé détaillé.
Liste des jeux proposés :
1. "PRECAUTIONS" : 3 à 102 joueurs / 15 à 30 minutes.
But : Diminuer les conséquences négatives à mettre en oeuvre un conseil.
2. "T'CHATTONS ENSEMBLE" : 3 à 50 joueurs / 12 à 30 minutes.
But : Evaluer d'une manière critique différents conseils.
3. "REGROUPEMENTS" : 6 à 30 joueurs / 20 à 40 minutes.
But : Répartir un jeu de 52 conseils à la carte en catégories logiques.
4. "CLASSIFICATION COLLABORATIVE" : 3 à 7 joueurs / 40 à 60 minutes.
Buts : Travailler en équipe et trier une série de cartes conseil en 7 catégories, en fonction de leur utilité.
Communiquer plus efficacement en équipes, en s'assurant que chacun prenne sa juste part dans la communication et le processus de décision.
5. "SCENARIO" : 3 à 100 joueurs / 15 à 30 minutes.
But : Identifier le meilleur conseil qui puisse s'appliquer à une situation.
6. "EXPLIQUER ET DECIDER" : 9 à 100 joueurs / 20 à 40 minutes.
But : Comparer des conseils deux par deux, et choisir les plus utiles.
7. "GROS TITRES" : 3 à 28 joueurs / 4 minutes par round.
But : Traduire un conseil sous une forme frappante et facilement mémorisable.
8. "MELI-MELO" : 12 à 100 joueurs / 20 à 30 minutes.
But : Réfléchir sur des conseils, les comparer et voter pour les plus utiles.
9. "SUITES" : 8 joueurs ou plus / 20 à 30 minutes.
But : Comparer différents conseils et sélectionner les plus utiles.
10. "UN CONSEIL PAR SEMAINE" : 1 à 100 joueurs / 20 à 30 minutes chaque jour, pendant 52 semaines.
But : Appliquer un conseil pratique chaque semaine et améliorer sa mise en oeuvre.
11. "TRENTE-CINQ": 6 à 100 joueurs / 20 à 30 minutes.
But : Identifier les meilleurs conseils pratiques.
12. "VOYAGE TEMPOREL" : 4 à 30 joueurs / 30 à 45 minutes
But : imaginer et partager les résultats à long terme escomptés par l'emploi d'un conseil pratique.
13. "TRIPLE FILTRE" : 1 à 100 joueurs / 10 à 15 minutes.
But : Sélectionner des conseils pouvant facilement être mis en oeuvre dans des situations variées, et ayant un impact maximum.
14. "CONSEIL INVENTE" : 2 joueurs ou plus / 20 à 45 minutes.
But : Ecrire un conseil pratique nouveau.
15. "APPRENDRE ET ENSEIGNER" : 4 à 100 joueurs / 20 à 30 minutes.
But : Apprendre et transmettre un maximum de conseils pratiques.
16. "CARACTERISTIQUES" : 2 à 100 joueurs / 15 à 30 minutes.
But : Identifier le meilleur conseil qui puisse s'appliquer à une situation donnée.
17. "EXPLIQUER ET APPLIQUER" : 3 à 51 joueurs / 30 à 60 minutes.
But : Expliquer un conseil pratique et donner un exemple d'application.
18. "PLAN D'ACTION" : 8 joueurs ou plus / 30 à 60 minutes.
But : Identifier les actions nécessaires pour la mise en pratique d'un conseil.
19. "MISE EN SCENE" : 6 à 42 joueurs / 30 à 60 minutes.
But : Appliquer un conseil pratique.
20. "SIMILARITES ET DIFFERENCES" : 3 joueurs ou plus / 20 à 30 minutes.
But : Identifier des similarités et des différences entre différents conseils pratiques.
21. "LA DERNIERE CARTE" : 5 joueurs ou plus / 15 à 30 minutes.
But : Identifier le meilleur conseil.
22. "DE 16 à 1" : 12 joueurs ou plus / 15 à 20 minutes.
But : Evaluer 16 conseils et choisir le meilleur.Permalink : http://www.acteursfpl.paysdelaloire.fr/pmb/opac_css/index.php?lvl=notice_display Exemplaires (4)
Code-barres Cote Support Disponibilité 15153 G7.7.1HOU ouvrage Disponible 15253 G7.71HOU ouvrage Disponible 15254 G7.71HOU ouvrage Disponible 15255 G7.7.1HOU ouvrage Disponible L'ACTEUR ET LE SYSTEME : LES CONTRAINTES DE L'ACTION COLLECTIVE / Michel CROZIER (1981)
Titre : L'ACTEUR ET LE SYSTEME : LES CONTRAINTES DE L'ACTION COLLECTIVE Type de document : texte imprimé Auteurs : Michel CROZIER ; Erhard FRIEDBERG Editeur : SEUIL Année de publication : 1981 Collection : POINTS Importance : 478 p. Catégories : DECISION
SOCIOLOGIE ORGANISATION
STRATEGIE ENTREPRISE
SYSTEMIQUERésumé : La liberté des acteurs est un fait ; l'existence de systèmes organisés et cohérents en est un autre.
Comment ces deux réalités s'articulent-elles ?
Les auteurs montrent, contre tous les mirages d'une rationalité totalitaire, le caractère essentiellement "opportuniste" des stratégies humaines et la part irréductible de liberté qui existe dans toute relation de pouvoir.
Au sommaire :
I- L'ORGANISATION COMME PROBLEME :
- L'acteur et sa stratégie
- Le pouvoir comme fondement de l'action organisée
- Le jeu comme instrument de l'action organisée
II- L'ORGANISATION ET L'ENVIRONNEMENT :
- Les limites d'une théorie de la contingence structurelle
- Le rapport à l'environnement comme processus de pouvoir et d'échange : les transactions à la frontière
- Organisation et culture
III- LE PHENOMENE SYSTEMIQUE :
- De l'organisation au système
- L'analyse stratégique des systèmes d'action comme démarche sociologique
- Système d'action et analyse sociologique
IV- LES PROBLEMES DE LA DECISION :
- Le problème de la rationalité des décisions
- Deux cas d'analyse empirique de séquences décisionnelles
- La décision comme phénomène de changement et comme phénomène systémique
V- REFLEXIONS SUR LE CHANGEMENT :
- Le changement comme phénomène systémique
- Réflexions sur l'intervention
- Les finalités du changement
ANNEXE : THEORIE ET PRATIQUE DE LA DEMARCHE DE RECHERCHE :
- Le chercheur devant son terrain
- Le problème des matériaux
- L'interprétation : des sentiments aux jeux, des jeux aux structures.Permalink : http://www.acteursfpl.paysdelaloire.fr/pmb/opac_css/index.php?lvl=notice_display L'ACTEUR ET LE SYSTEME : LES CONTRAINTES DE L'ACTION COLLECTIVE [texte imprimé] / Michel CROZIER ; Erhard FRIEDBERG . - SEUIL, 1981 . - 478 p.. - (POINTS) .
Catégories : DECISION
SOCIOLOGIE ORGANISATION
STRATEGIE ENTREPRISE
SYSTEMIQUERésumé : La liberté des acteurs est un fait ; l'existence de systèmes organisés et cohérents en est un autre.
Comment ces deux réalités s'articulent-elles ?
Les auteurs montrent, contre tous les mirages d'une rationalité totalitaire, le caractère essentiellement "opportuniste" des stratégies humaines et la part irréductible de liberté qui existe dans toute relation de pouvoir.
Au sommaire :
I- L'ORGANISATION COMME PROBLEME :
- L'acteur et sa stratégie
- Le pouvoir comme fondement de l'action organisée
- Le jeu comme instrument de l'action organisée
II- L'ORGANISATION ET L'ENVIRONNEMENT :
- Les limites d'une théorie de la contingence structurelle
- Le rapport à l'environnement comme processus de pouvoir et d'échange : les transactions à la frontière
- Organisation et culture
III- LE PHENOMENE SYSTEMIQUE :
- De l'organisation au système
- L'analyse stratégique des systèmes d'action comme démarche sociologique
- Système d'action et analyse sociologique
IV- LES PROBLEMES DE LA DECISION :
- Le problème de la rationalité des décisions
- Deux cas d'analyse empirique de séquences décisionnelles
- La décision comme phénomène de changement et comme phénomène systémique
V- REFLEXIONS SUR LE CHANGEMENT :
- Le changement comme phénomène systémique
- Réflexions sur l'intervention
- Les finalités du changement
ANNEXE : THEORIE ET PRATIQUE DE LA DEMARCHE DE RECHERCHE :
- Le chercheur devant son terrain
- Le problème des matériaux
- L'interprétation : des sentiments aux jeux, des jeux aux structures.Permalink : http://www.acteursfpl.paysdelaloire.fr/pmb/opac_css/index.php?lvl=notice_display Exemplaires (1)
Code-barres Cote Support Disponibilité 6831 G4.3CRO ouvrage Disponible L'ACTEUR ET LE SYSTEME : LES CONTRAINTES DE L'ACTION COLLECTIVE / Michel CROZIER (1977)PermalinkL'ADO EN MODE DECISION : SEPT PROFILS POUR COMPRENDRE ET AIDER SON CHOIX DE CARRIERE / Louis COURNOYER (2018)PermalinkAGENDA DES COMPETENCES : OUTILS ET TECHNIQUES D'APPRENTISSAGE / Hanspeter MAURER (2015)PermalinkANIMER UNE EQUIPE PROJET AVEC SUCCES : LES MEILLEURES PRATIQUES AU SERVICE DES CHEFS DE PROJET / Henri-Pierre MADERS (2013)PermalinkAPPRENTI PATRON / Jean-Marie THOYER (2008)PermalinkAUGMENTER SON EFFICACITE : TRAVAIL PERSONNEL, METHODES D'ORGANISATION / Yves RAFFESTIN (2004)PermalinkBATIR UNE ORGANISATION COLLABORATIVE : ACTIVEZ LES LEVIERS DE LA TRANSFORMATION ! / Robert COLLART (2018)PermalinkBIEN GERER SON TEMPS / Dirk ZELLER (2011)PermalinkBOITE A OUTILS D'EDUCATION ACTIVE / CEMEA PAYS DE LA LOIRE (2017)PermalinkLA BOITE A OUTILS DU MIND MAPPING / Xavier DELENGAIGNE (2014)PermalinkLA BOITE A OUTILS DE LA PRISE DE DECISION / Jean-Marc SANTI (2015)PermalinkLA BOITE A OUTILS DE LA STRATEGIE / Bertrand GIBOIN (2015)PermalinkBOOSTEZ VOTRE CREATIVITE AVEC LE MIND MAPPING : DE LA SUITE DANS LES IDEES ! / Xavier DELENGAIGNE (2013)PermalinkLE CERVEAU ET LA PENSEE : LE NOUVEL AGE DES SCIENCES COGNITIVES / Jean-François DORTIER (2011)PermalinkCOMMUNIQUER POUR MIEUX INTERAGIR EN AFFAIRES / Claude CHEVALIER (2014)PermalinkCONDUITES ET EMOTIONS DANS LES GROUPES / Dominique OBERLE (2016)PermalinkLES CONSEQUENCES : CARTES DE DISCUSSION (2013)PermalinkDECIDEZ VITE, DECIDEZ BIEN / Ramez CAYATTE (2008)PermalinkLA DECISION / Alain BERTHOZ (2003)PermalinkDECISIONS : PRISES DE DECISION (2009)PermalinkDECISIONS / SECURITE INDIVIDUELLE : EN EXTERIEUR (2014)PermalinkDECISIONS / SECURITE INDIVIDUELLE : EN INTERIEUR (2014)PermalinkDISCERNER POUR DECIDER : COMMENT FAIRE LES BONS CHOIX EN SITUATION PROFESSIONNELLE / Laurent FALQUE (2014)PermalinkETRE PLUS EFFICACE / Patrice STERN (2007)PermalinkF3 : AIDE A LA DECISION : BTS ASSISTANT DE MANAGER 1re ET 2e ANNEES / Madeleine DOUSSY (2011)PermalinkLES FICHES OUTILS DU CONSULTANT / DO MARCOLINO Pierre-Michel (2015)PermalinkLE GRAND LIVRE DES JEUX DE FORMATION : 100 JEUX ET ACTIVITES LUDIQUES POUR APPRENDRE EN GROUPE / Nicolas JOUSSE (2018)PermalinkL'HOMME COGNITIF / Annick WEIL-BARAIS (2011)PermalinkL'INTERVENTION SOCIALE AUPRES DES GROUPES / Daniel TURCOTTE (2001)PermalinkMANAGEMENT : ASPECTS HUMAINS ET ORGANISATIONNELS / Nicole AUBERT (2010)PermalinkMANAGEMENT ET COMMUNICATION : 100 EXERCICES : JEUX ET CAS PRATIQUES POUR FORMER AUTREMENT / Denis CRISTOL (2015)PermalinkMANAGEMENT ET COMMUNICATION : 100 EXERCICES : JEUX ET CAS PRATIQUES POUR FORMER AUTREMENT / Denis CRISTOL (2013)PermalinkMANAGER, FACILE ? : CONSEILS, OUTILS ET CAS CONCRETS POUR UN MANAGEMENT PLUS FACILE / Pierre PASTOR (2007)PermalinkLE MANAGER FACILITATEUR : 21 ACTIVITES RAPIDES, PRATIQUES ET INTERACTIVES POUR MANAGER SANS IMPOSER / Bruno HOURST (2019)PermalinkMIND MAP : DESSINE-MOI L'INTELLIGENCE : LIBEREZ VOTRE CREATIVITE, BOOSTEZ VOTRE MEMOIRE, TRANSFORMEZ VOTRE VIE / Tony BUZAN (2012)PermalinkLES ORGANISATIONS : ETAT DES SAVOIRS / Philippe CABIN (2005)PermalinkLES ORGANISATIONS : ETAT DES SAVOIRS / Jean-Michel SAUSSOIS (2016)PermalinkORGANISER SA PENSEE, APPRENDRE A DECIDER AVEC L'ENTRAINEMENT MENTAL / LE MEUR Georges (2009)PermalinkORGANISEZ VOS IDEES AVEC LE MIND MAPPING / Jean-Luc DELADRIERE (2009)PermalinkORIENTATION ET INSERTION PROFESSIONNELLE : 75 CONCEPTS CLES / Jean GUICHARD (2007)PermalinkPENSER ET AGIR L'ORIENTATION AU 21e SIECLE : DE L'ELEVE AU CITOYEN ENGAGE / Damien CANZITTU (2019)PermalinkPENSER EN IMAGES / Vanina GALLO (2017)PermalinkPRENDRE LA BONNE DECISION AVEC LA METHODE DES 4 ELEMENTS / Christine BENOIT (2011)PermalinkPRENDRE DES DECISIONS COLLECTIVES AVEC DES METHODES PARTICIPATIVES : PREPARER A LA DEMOCRATIE PARTICIPATIVE / Tony NOCE (2009)PermalinkPSYCHOLOGIE ET ORGANISATION : L'INDIVIDU DANS SON MILIEU DE TRAVAIL / Léandre MAILLET (1993)PermalinkRAISONNEMENT, RESOLUTION DE PROBLEMES ET PRISE DE DECISION / Jean-Marc MEUNIER (2016)PermalinkRESOLUTION DE PROBLEMES (1998)PermalinkLA RESOLUTION DE PROBLEMES A L'USAGE DES MANAGERS : L'ART DU CONSENSUS / Michel KIEFFER (2005)PermalinkSAVOIR DECIDER ! (ET DEPASSER L'HESITATION) : LES CLES DE LA REUSSITE / Patrice RAS (2011)PermalinkLES SIX CHAPEAUX DE LA REFLEXION / DE BONO (2005)PermalinkSORTIR DE L'INDECISION : APPRIVOISER LE PROCESSUS COMPLEXE QUI SE CACHE DERRIERE CHACUN DE NOS CHOIX / Isabelle FALARDEAU (2008)PermalinkSYSTEME 1 / SYSTEME 2 : LES DEUX VITESSES DE LA PENSEE / Daniel KAHNEMAN (2016)PermalinkLA SYSTEMIQUE AVEC LES MOTS DE TOUS LE JOURS : CHANGER EN DOUCEUR / François BALTA (2004)PermalinkLES THEORIES DE LA MOTIVATION / Fabien FENOUILLET (2016)PermalinkTOUTES LES TECHNIQUES DE QUESTIONNEMENT ET D'ECOUTE ACTIVE / Marie-Josée COUCHAERE (2014)Permalink