Titre : |
JEUX ET OUTILS POUR CONDUIRE LE CHANGEMENT : OPTIMISEZ VOTRE DEMARCHE AVEC LA MARELLE DU CHANGEMENT |
Type de document : |
texte imprimé |
Auteurs : |
Laurent DUFOURT ; Richard BOURRELLY |
Editeur : |
ESF |
Année de publication : |
2010 |
Importance : |
182 p. |
ISBN/ISSN/EAN : |
978-2-7101-2141-1 |
Prix : |
22 euros |
Catégories : |
ACCOMPAGNEMENT CONDUITE PROJET JEU PEDAGOGIQUE STRATEGIE ENTREPRISE
|
Résumé : |
Outil de formation proposant des apports théoriques et méthodologiques, ainsi que des outils opérationnels, concernant l'utilisation des jeux pour faciliter et accélérer la mise en oeuvre du changement, qu'il s'agisse d'une réorganisation, de la mise en place d'une nouvelle stratégie, d'une fusion-acquisition, du lancement d'un nouveau produit, de la réaffirmation d'une valeur...
Les outils présentés sont rassemblés autour d'une démarche complète, la Marelle du changement.
A travers 8 expérimentations réussies menées dans de grandes entreprises (Bosch, L'Oréal, la BRED...), les auteurs montrent les bénéfices que l'on peut tirer des jeux, notamment en termes d'originalité, de performance et de créativité
Un parcours d'autoformation est proposé par les auteurs, favorisant l'assimilation des concepts développés et la mise en pratique.
Préface de Michel SALOFF-COSTE.
Au sommaire :
1ère PARTIE - COMPRENDRE LES ENJEUX :
. Chapitre 1 : Quel délai visez-vous pour que le changement soit mis en oeuvre de façon effective ?
. Chapitre 2 : Comment mesurez-vous objectivement l'importance du changement ?
. Chapitre 3 : Quelles sont les résistances auxquelles vous allez être confronté ?
. Chapitre 4 : Quel est le principal message de vos actions d'accompagnement ?
. Chapitre 5 : Quel est votre plan d'accompagnement du changement ?
. Chapitre 6 : Comment concevoir vos jeux ?
. Chapitre 7 : Comment déployez-vous les actions d'accompagnement ?
. Chapitre 8 : Mesurez-vous l'avancement du changement ?
2ème PARTIE : METTRE EN PRATIQUE :
. Exercice 1 : Déterminer l'horizon temporel du changement
. Exercice 2 : Décider des départements de l'entreprise sur lesquels prioriser les actions
. Exercice 3 : Constituer votre équipe et votre réseau du changement
. Exercice 4 : Choisir le message directeur
. Exercice 5 : Allouer budget et ressources humaines entre jeux, communication, formation et coaching
. Exercice 6 : Dimensionner les équipes de conduite du changement
. Exercice 7 : Déterminer le message directeru du jeu en appliquant le principe d'auto-efficacité
. Exercice 8 : Elaborer quatre types de jeu en fonction de quatre messages possibles pour conduire le changement
. Exercice 9 : Mettre en place un jeu sur plusieurs continents
. Exercice 10 : Evaluer le succès de votre jeu
3ème PARTIE : POUR ALLER PLUS LOIN :
. Programme d'une session de formation. |
Permalink : |
http://www.acteursfpl.paysdelaloire.fr/pmb/opac_css/index.php?lvl=notice_display |
JEUX ET OUTILS POUR CONDUIRE LE CHANGEMENT : OPTIMISEZ VOTRE DEMARCHE AVEC LA MARELLE DU CHANGEMENT [texte imprimé] / Laurent DUFOURT ; Richard BOURRELLY . - ESF, 2010 . - 182 p. ISBN : 978-2-7101-2141-1 : 22 euros Catégories : |
ACCOMPAGNEMENT CONDUITE PROJET JEU PEDAGOGIQUE STRATEGIE ENTREPRISE
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Résumé : |
Outil de formation proposant des apports théoriques et méthodologiques, ainsi que des outils opérationnels, concernant l'utilisation des jeux pour faciliter et accélérer la mise en oeuvre du changement, qu'il s'agisse d'une réorganisation, de la mise en place d'une nouvelle stratégie, d'une fusion-acquisition, du lancement d'un nouveau produit, de la réaffirmation d'une valeur...
Les outils présentés sont rassemblés autour d'une démarche complète, la Marelle du changement.
A travers 8 expérimentations réussies menées dans de grandes entreprises (Bosch, L'Oréal, la BRED...), les auteurs montrent les bénéfices que l'on peut tirer des jeux, notamment en termes d'originalité, de performance et de créativité
Un parcours d'autoformation est proposé par les auteurs, favorisant l'assimilation des concepts développés et la mise en pratique.
Préface de Michel SALOFF-COSTE.
Au sommaire :
1ère PARTIE - COMPRENDRE LES ENJEUX :
. Chapitre 1 : Quel délai visez-vous pour que le changement soit mis en oeuvre de façon effective ?
. Chapitre 2 : Comment mesurez-vous objectivement l'importance du changement ?
. Chapitre 3 : Quelles sont les résistances auxquelles vous allez être confronté ?
. Chapitre 4 : Quel est le principal message de vos actions d'accompagnement ?
. Chapitre 5 : Quel est votre plan d'accompagnement du changement ?
. Chapitre 6 : Comment concevoir vos jeux ?
. Chapitre 7 : Comment déployez-vous les actions d'accompagnement ?
. Chapitre 8 : Mesurez-vous l'avancement du changement ?
2ème PARTIE : METTRE EN PRATIQUE :
. Exercice 1 : Déterminer l'horizon temporel du changement
. Exercice 2 : Décider des départements de l'entreprise sur lesquels prioriser les actions
. Exercice 3 : Constituer votre équipe et votre réseau du changement
. Exercice 4 : Choisir le message directeur
. Exercice 5 : Allouer budget et ressources humaines entre jeux, communication, formation et coaching
. Exercice 6 : Dimensionner les équipes de conduite du changement
. Exercice 7 : Déterminer le message directeru du jeu en appliquant le principe d'auto-efficacité
. Exercice 8 : Elaborer quatre types de jeu en fonction de quatre messages possibles pour conduire le changement
. Exercice 9 : Mettre en place un jeu sur plusieurs continents
. Exercice 10 : Evaluer le succès de votre jeu
3ème PARTIE : POUR ALLER PLUS LOIN :
. Programme d'une session de formation. |
Permalink : |
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