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Titre : L'ART DE FAIRE DES RECHERCHES ET DE PARTAGER L'INFORMATION Type de document : texte imprimé Auteurs : Jérôme DEISS Editeur : FYP EDITIONS Année de publication : 2015 Importance : 158 p. Prix : 21 euros Catégories : NUMERIQUE
RECHERCHE INFORMATION
RESEAUX SOCIAUX
VEILLERésumé : Face à la surabondance d’informations, la maîtrise de la recherche et du partage de contenus pertinents est devenue indispensable sur le web, que ce soit pour des raisons professionnelles ou privées.
Mais quelle solution technique choisir ?
Quels outils utiliser ?
Quelles compétences développer ?
Ce guide pratique offre une vision concrète et détaillée de tous les principes de la veille et de la curation et permet d’acquérir les compétences nécessaires pour une démarche active sur le web. Chaque aspect de ces nouveaux défis éditoriaux est traité avec une présentation claire, des objectifs spécifiques, des contextes d’utilisation, des étapes de mise en oeuvre et des conseils méthodologiques. Remarquable par son approche pédagogique, ce manuel 100 % pratique est l’outil idéal pour tous les professionnels de la communication, journalistes, attachés de presse, universitaires, chercheurs, étudiants, cadres et tous ceux qui réfléchissent à la meilleure utilisation possible de l’information.
[Résumé de 4e de couverture]Permalink : http://www.acteursfpl.paysdelaloire.fr/pmb/opac_css/index.php?lvl=notice_display L'ART DE FAIRE DES RECHERCHES ET DE PARTAGER L'INFORMATION [texte imprimé] / Jérôme DEISS . - FYP EDITIONS, 2015 . - 158 p.
21 euros
Catégories : NUMERIQUE
RECHERCHE INFORMATION
RESEAUX SOCIAUX
VEILLERésumé : Face à la surabondance d’informations, la maîtrise de la recherche et du partage de contenus pertinents est devenue indispensable sur le web, que ce soit pour des raisons professionnelles ou privées.
Mais quelle solution technique choisir ?
Quels outils utiliser ?
Quelles compétences développer ?
Ce guide pratique offre une vision concrète et détaillée de tous les principes de la veille et de la curation et permet d’acquérir les compétences nécessaires pour une démarche active sur le web. Chaque aspect de ces nouveaux défis éditoriaux est traité avec une présentation claire, des objectifs spécifiques, des contextes d’utilisation, des étapes de mise en oeuvre et des conseils méthodologiques. Remarquable par son approche pédagogique, ce manuel 100 % pratique est l’outil idéal pour tous les professionnels de la communication, journalistes, attachés de presse, universitaires, chercheurs, étudiants, cadres et tous ceux qui réfléchissent à la meilleure utilisation possible de l’information.
[Résumé de 4e de couverture]Permalink : http://www.acteursfpl.paysdelaloire.fr/pmb/opac_css/index.php?lvl=notice_display Exemplaires (1)
Code-barres Cote Support Disponibilité 14996 E1.73DEI ouvrage Disponible COMMUNIQUER SUR LES RESEAUX SOCIAUX : LES METHODES ET LES OUTILS INDISPENSABLES POUR VOS STRATEGIES DE COMMUNICATION SUR LES MEDIAS SOCIAUX / Antoine DUPIN (2010)
Titre : COMMUNIQUER SUR LES RESEAUX SOCIAUX : LES METHODES ET LES OUTILS INDISPENSABLES POUR VOS STRATEGIES DE COMMUNICATION SUR LES MEDIAS SOCIAUX Type de document : texte imprimé Auteurs : Antoine DUPIN Editeur : FYP EDITIONS Année de publication : 2010 Importance : 175 p. ISBN/ISSN/EAN : 978-2-916571-44-7 Prix : 23,90 euros Catégories : COMMUNICATION
COMMUNICATION ENTREPRISE
RESEAUX SOCIAUX
STRATEGIE ENTREPRISERésumé : Aujourd?hui, les internautes, les sociétés, les marques, les entrepreneurs, les politiques, les institutionnels doivent réinventer leur stratégie de communication pour promouvoir sur Internet leur activité et leurs compétences.
Cet ouvrage pratique fournit les méthodes concrètes qui permettent à chacun de tirer profit des réseaux et médias sociaux pour valoriser son activité.
De Facebook à LinkedIn, de Twitter à Viadeo en passant par YouTube ou Flickr, l?auteur analyse l?ensemble des outils disponibles sur le web pour le grand public et pour les professionnels.
Il explique en détail comment profiter pleinement et de manière stratégique de toutes les capacités des plateformes communautaires, des sites de partage, des blogs, ou encore du microblogging.
Ce guide pratique permet de comprendre ces nouveaux outils ; connaître les concepts clés des médias sociaux (communauté, identité numérique, e-réputation, etc.) ; choisir les médias sociaux qui correspondent le mieux à ses propres besoins ; en optimiser l?utilisation ; et élaborer des stratégies de communication et de marketing adaptées à un public cible.
[Résumé de l'éditeur]
Au sommaire :
Introduction : Les médias sociaux, nouvel eldorado de l'entreprise
CHAPITRE 1 : Considérer son environnement :
- Présence en ligne et enjeux stratégiques
- Créer une veille
- La prospection interne
- La prospection externe
- L'aspect légal
CHAPITRE 2 : Définir et qualifier une stratégie :
- Démystifier les médias sociaux
- Etablir une stratégie : une stratégie est une réflexion et non un réflexe
- Appréhender les médias sociaux
- Vers de nouvelles logiques marketing
CHAPITRE 3 : Pratiquer les médias sociaux :
- Deux grandes orientations
- La logique B to C : créer et animer des communautés
- La logique B to B : l'expertise.Permalink : http://www.acteursfpl.paysdelaloire.fr/pmb/opac_css/index.php?lvl=notice_display COMMUNIQUER SUR LES RESEAUX SOCIAUX : LES METHODES ET LES OUTILS INDISPENSABLES POUR VOS STRATEGIES DE COMMUNICATION SUR LES MEDIAS SOCIAUX [texte imprimé] / Antoine DUPIN . - FYP EDITIONS, 2010 . - 175 p.
ISBN : 978-2-916571-44-7 : 23,90 euros
Catégories : COMMUNICATION
COMMUNICATION ENTREPRISE
RESEAUX SOCIAUX
STRATEGIE ENTREPRISERésumé : Aujourd?hui, les internautes, les sociétés, les marques, les entrepreneurs, les politiques, les institutionnels doivent réinventer leur stratégie de communication pour promouvoir sur Internet leur activité et leurs compétences.
Cet ouvrage pratique fournit les méthodes concrètes qui permettent à chacun de tirer profit des réseaux et médias sociaux pour valoriser son activité.
De Facebook à LinkedIn, de Twitter à Viadeo en passant par YouTube ou Flickr, l?auteur analyse l?ensemble des outils disponibles sur le web pour le grand public et pour les professionnels.
Il explique en détail comment profiter pleinement et de manière stratégique de toutes les capacités des plateformes communautaires, des sites de partage, des blogs, ou encore du microblogging.
Ce guide pratique permet de comprendre ces nouveaux outils ; connaître les concepts clés des médias sociaux (communauté, identité numérique, e-réputation, etc.) ; choisir les médias sociaux qui correspondent le mieux à ses propres besoins ; en optimiser l?utilisation ; et élaborer des stratégies de communication et de marketing adaptées à un public cible.
[Résumé de l'éditeur]
Au sommaire :
Introduction : Les médias sociaux, nouvel eldorado de l'entreprise
CHAPITRE 1 : Considérer son environnement :
- Présence en ligne et enjeux stratégiques
- Créer une veille
- La prospection interne
- La prospection externe
- L'aspect légal
CHAPITRE 2 : Définir et qualifier une stratégie :
- Démystifier les médias sociaux
- Etablir une stratégie : une stratégie est une réflexion et non un réflexe
- Appréhender les médias sociaux
- Vers de nouvelles logiques marketing
CHAPITRE 3 : Pratiquer les médias sociaux :
- Deux grandes orientations
- La logique B to C : créer et animer des communautés
- La logique B to B : l'expertise.Permalink : http://www.acteursfpl.paysdelaloire.fr/pmb/opac_css/index.php?lvl=notice_display Exemplaires (1)
Code-barres Cote Support Disponibilité 13015 B3.10DUP ouvrage Disponible CONCEVOIR UN JEU VIDEO : LES METHODES ET LES OUTILS DES PROFESSIONNELS EXPLIQUES A TOUS ! / Marc ALBINET (2011)
Titre : CONCEVOIR UN JEU VIDEO : LES METHODES ET LES OUTILS DES PROFESSIONNELS EXPLIQUES A TOUS ! Type de document : texte imprimé Auteurs : Marc ALBINET Editeur : FYP EDITIONS Année de publication : 2011 Importance : 230 p. Prix : 23,90 euros Catégories : JEU
JEU PEDAGOGIQUE
JEU VIDEO
SYSTEME MULTIMEDIARésumé : L'engouement pour les jeux vidéo concerne maintenant toutes les générations.
Mais pour qu'un jeu ait du succès, il doit impérativement avoir un bon scénario.
Comment créer un univers ludique et captivant, même pour les jeux qui semblent très simples ?
Ce guide pratique apporte des réponses à ces questions.
Dans cette seconde édition, il met à la disposition du lecteur tous les savoirs essentiels sur la manière de créer un jeu sur console, sur ordinateur, et aussi sur téléphone mobile, iPad, Facebook, en tenant compte des spécificités de chaque support numérique.
Il apporte une information sur les outils de conception, propose un savoir-faire professionnel rendu compréhensible et utilisable par tous, professionnels, passionnés, étudiants dans une formation de jeu vidéo, innovateur, ou encore responsable dans une entreprise ou une organisation devant faire développer un jeu vidéo ou un serious game.
Préface de Pierre MOUSSON.
Au sommaire :
CHAPITRE 1 : Etat des lieux :
A. Brève histoire du game design : jeux vidéo d'hier, d'aujourd'hui et de demain
B. Qu'est-ce qu'une expérience de jeu vidéo ?
C. Qu'est-ce que le game design ?
CHAPITRE 2 : Identifier vos intentions :
A. Première étape : Définir le sens
B. Les 4F : fun, fond, forme et feeling
CHAPITRE 3 : Le gameplay :
A. Un art essentiel
B. Les douze principes de gameplay
CHAPITRE 4 : La représentation :
A. Le style
B. L'ambiance
C. L'habillage
D. L'oeil vidéo
E. L'univers
CHAPITRE 5 : Le level design : dernier maillon avant la production :
A. Processus de conception / fabrication d'un jeu
B. Un processus rationnel
C. Micro-design
D. Macro-design
CHAPITRE 6 : La conception : sélectionner et valider les idées :
A. Dénicher des idées
B. Constituer une équipe
C. Exprimer les idées
D. Rien ne sert de courir
CHAPITRE 7 : La préproduction : une deuxième conception :
A. Travailler ensemble
B. La préparation à grande échelle
CHAPITRE 8 : L'artillerie lourde de la production
CHAPITRE 9 : Vers un processus de création / fabrication hollywoodien
CHAPITRE 10 : La création :
A. Une culture de masse
B. Réaliser son propre jeu
C. Diffuser son jeu
D. Les nouveaux jeux.Permalink : http://www.acteursfpl.paysdelaloire.fr/pmb/opac_css/index.php?lvl=notice_display CONCEVOIR UN JEU VIDEO : LES METHODES ET LES OUTILS DES PROFESSIONNELS EXPLIQUES A TOUS ! [texte imprimé] / Marc ALBINET . - FYP EDITIONS, 2011 . - 230 p.
23,90 euros
Catégories : JEU
JEU PEDAGOGIQUE
JEU VIDEO
SYSTEME MULTIMEDIARésumé : L'engouement pour les jeux vidéo concerne maintenant toutes les générations.
Mais pour qu'un jeu ait du succès, il doit impérativement avoir un bon scénario.
Comment créer un univers ludique et captivant, même pour les jeux qui semblent très simples ?
Ce guide pratique apporte des réponses à ces questions.
Dans cette seconde édition, il met à la disposition du lecteur tous les savoirs essentiels sur la manière de créer un jeu sur console, sur ordinateur, et aussi sur téléphone mobile, iPad, Facebook, en tenant compte des spécificités de chaque support numérique.
Il apporte une information sur les outils de conception, propose un savoir-faire professionnel rendu compréhensible et utilisable par tous, professionnels, passionnés, étudiants dans une formation de jeu vidéo, innovateur, ou encore responsable dans une entreprise ou une organisation devant faire développer un jeu vidéo ou un serious game.
Préface de Pierre MOUSSON.
Au sommaire :
CHAPITRE 1 : Etat des lieux :
A. Brève histoire du game design : jeux vidéo d'hier, d'aujourd'hui et de demain
B. Qu'est-ce qu'une expérience de jeu vidéo ?
C. Qu'est-ce que le game design ?
CHAPITRE 2 : Identifier vos intentions :
A. Première étape : Définir le sens
B. Les 4F : fun, fond, forme et feeling
CHAPITRE 3 : Le gameplay :
A. Un art essentiel
B. Les douze principes de gameplay
CHAPITRE 4 : La représentation :
A. Le style
B. L'ambiance
C. L'habillage
D. L'oeil vidéo
E. L'univers
CHAPITRE 5 : Le level design : dernier maillon avant la production :
A. Processus de conception / fabrication d'un jeu
B. Un processus rationnel
C. Micro-design
D. Macro-design
CHAPITRE 6 : La conception : sélectionner et valider les idées :
A. Dénicher des idées
B. Constituer une équipe
C. Exprimer les idées
D. Rien ne sert de courir
CHAPITRE 7 : La préproduction : une deuxième conception :
A. Travailler ensemble
B. La préparation à grande échelle
CHAPITRE 8 : L'artillerie lourde de la production
CHAPITRE 9 : Vers un processus de création / fabrication hollywoodien
CHAPITRE 10 : La création :
A. Une culture de masse
B. Réaliser son propre jeu
C. Diffuser son jeu
D. Les nouveaux jeux.Permalink : http://www.acteursfpl.paysdelaloire.fr/pmb/opac_css/index.php?lvl=notice_display Exemplaires (1)
Code-barres Cote Support Disponibilité 13078 K9ALB ouvrage Disponible
Titre : CONCEVOIR UN SERIOUS GAME POUR UN DISPOSITIF DE FORMATION Type de document : texte imprimé Auteurs : Béatrice LHUILLIER Editeur : FYP EDITIONS Année de publication : 2011 Importance : 191 p. ISBN/ISSN/EAN : 978-2-916571-53-9 Prix : 23,90 euros Catégories : JEU
JEU PEDAGOGIQUE
JEU VIDEO
MULTIMODALITE
NUMERIQUERésumé : Dans tout dispositif de formation, il devient nécessaire de mixer et alterner les modalités d'apprentissage pour une meilleure efficacité.
Le serious game peut constituer l'une de ces modalités.
Ce guide méthodologique permet de mener un projet d'intégration d'un serious game dans un dispositif de formation.
Il propose une méthode et apporte des conseils pour l'organisation et le pilotage de chacune des phases du projet (modalités de co-conception avec le prestataire, la communication interne sur le projet et sur l'outil, son implémentation dans la structure technique, organisationnelle et pédagogique de la formation de l'entreprise...)
Il propose également une panoplie d'outils simples et alerte sur les risques et les points critiques de chaque étape et processus.
Cet ouvrage permet aussi d'entrer dans les problématiques et perspectives des différentes parties prenantes du changement en entreprise : acteurs de l'entreprise, concepteurs, consultants, formateurs.
Il offre une infinité d'ouvertures et laisse entrevoir comment les différentes technologies sous-tendant le e-learning et le serious game peuvent être utilisées et combinées pour inventer des solutions de formation innovantes et puissantes.
Au sommaire :
Introduction : Mixer et alterner les différents modes d'apprentissage
PREMIERE PARTIE : Etat des lieux :
CHAPITRE 1 : Qu'est-ce qu'un serious game ? :
- Une définition en mouvement
- Les trois grandes catégories de serious game : les learning games, les persuasive games, les simulateurs
- Définition générique
CHAPITRE 2 : Le e-learning :
- Quelques chiffres
- Les différents contenus et outils du e-learning
CHAPITRE 3 : Le serious game :
- Les composantes d'un serious game
- Tout un monde de possibles
- L'efficacité pédagogique
DEUXIEME PARTIE : Processus professionnel de fabrication :
CHAPITRE 4 : Les besoins
CHAPITRE 5 : Le diagnostic
CHAPITRE 6 : Le dispositif de formation :
- Les caractéristiques d'un dispositif de formation
- Vous avez dit blended ?
- Les contraintes
- La démarche méthodologique
- Les objectifs pédagogiques et opérationnels
- Etude de cas
CHAPITRE 7 : Mise en oeuvre du plan d'action :
- Constituer les comités
- Planifier les étapes du projet
- Consulter et choisir les prestataires
- Etude de cas
CHAPITRE 8 : La production :
- Produire ou faire produire ?
- Les méthodes traditionnelles
- Les méthodes agiles
CHAPITRE 9 : Accompagnement et évaluation :
- L'accompagnement
- Le déploiement et la communication
- Etude de cas
- L'évaluation du dispositif
CHAPITRE 10 : Entretiens avec...
Béatrice VINCENT
Georges CARVALHO
Emmanuelle KREBSPermalink : http://www.acteursfpl.paysdelaloire.fr/pmb/opac_css/index.php?lvl=notice_display CONCEVOIR UN SERIOUS GAME POUR UN DISPOSITIF DE FORMATION [texte imprimé] / Béatrice LHUILLIER . - FYP EDITIONS, 2011 . - 191 p.
ISBN : 978-2-916571-53-9 : 23,90 euros
Catégories : JEU
JEU PEDAGOGIQUE
JEU VIDEO
MULTIMODALITE
NUMERIQUERésumé : Dans tout dispositif de formation, il devient nécessaire de mixer et alterner les modalités d'apprentissage pour une meilleure efficacité.
Le serious game peut constituer l'une de ces modalités.
Ce guide méthodologique permet de mener un projet d'intégration d'un serious game dans un dispositif de formation.
Il propose une méthode et apporte des conseils pour l'organisation et le pilotage de chacune des phases du projet (modalités de co-conception avec le prestataire, la communication interne sur le projet et sur l'outil, son implémentation dans la structure technique, organisationnelle et pédagogique de la formation de l'entreprise...)
Il propose également une panoplie d'outils simples et alerte sur les risques et les points critiques de chaque étape et processus.
Cet ouvrage permet aussi d'entrer dans les problématiques et perspectives des différentes parties prenantes du changement en entreprise : acteurs de l'entreprise, concepteurs, consultants, formateurs.
Il offre une infinité d'ouvertures et laisse entrevoir comment les différentes technologies sous-tendant le e-learning et le serious game peuvent être utilisées et combinées pour inventer des solutions de formation innovantes et puissantes.
Au sommaire :
Introduction : Mixer et alterner les différents modes d'apprentissage
PREMIERE PARTIE : Etat des lieux :
CHAPITRE 1 : Qu'est-ce qu'un serious game ? :
- Une définition en mouvement
- Les trois grandes catégories de serious game : les learning games, les persuasive games, les simulateurs
- Définition générique
CHAPITRE 2 : Le e-learning :
- Quelques chiffres
- Les différents contenus et outils du e-learning
CHAPITRE 3 : Le serious game :
- Les composantes d'un serious game
- Tout un monde de possibles
- L'efficacité pédagogique
DEUXIEME PARTIE : Processus professionnel de fabrication :
CHAPITRE 4 : Les besoins
CHAPITRE 5 : Le diagnostic
CHAPITRE 6 : Le dispositif de formation :
- Les caractéristiques d'un dispositif de formation
- Vous avez dit blended ?
- Les contraintes
- La démarche méthodologique
- Les objectifs pédagogiques et opérationnels
- Etude de cas
CHAPITRE 7 : Mise en oeuvre du plan d'action :
- Constituer les comités
- Planifier les étapes du projet
- Consulter et choisir les prestataires
- Etude de cas
CHAPITRE 8 : La production :
- Produire ou faire produire ?
- Les méthodes traditionnelles
- Les méthodes agiles
CHAPITRE 9 : Accompagnement et évaluation :
- L'accompagnement
- Le déploiement et la communication
- Etude de cas
- L'évaluation du dispositif
CHAPITRE 10 : Entretiens avec...
Béatrice VINCENT
Georges CARVALHO
Emmanuelle KREBSPermalink : http://www.acteursfpl.paysdelaloire.fr/pmb/opac_css/index.php?lvl=notice_display Exemplaires (1)
Code-barres Cote Support Disponibilité 13079 K9LHU ouvrage Sorti jusqu'au 30/04/2024 LA FORMATION AUX CULTURES NUMERIQUES : UNE NOUVELLE PEDAGOGIE POUR UNE CULTURE DE L'INFORMATION A L'HEURE DU NUMERIQUE / Olivier LE DEUFF (2011)
Titre : LA FORMATION AUX CULTURES NUMERIQUES : UNE NOUVELLE PEDAGOGIE POUR UNE CULTURE DE L'INFORMATION A L'HEURE DU NUMERIQUE Type de document : texte imprimé Auteurs : Olivier LE DEUFF Editeur : FYP EDITIONS Année de publication : 2011 Importance : 159 p. ISBN/ISSN/EAN : 978-2-916571-54-6 Prix : 15 euros Catégories : NUMERIQUE
VEILLERésumé : Peut-on vraiment prétendre qu’il suffit de faire partie de la génération Y, d’être né à l’époque des jeux vidéos et de l’internet, pour posséder une maîtrise innée de la gestion de l’information et des outils du numérique ? Les mutations engendrées par le numérique ouvrent la porte à de grandes potentialités, mais également à de nombreuses interrogations sur l’évolution intellectuelle, culturelle et éducative de la société.
Cet ouvrage met en évidence les dangers et les problématiques de la confusion entre usages et culture. Olivier LE DEUFF questionne notamment les évolutions de la lecture, de l’écriture et de l’exercice de notre pensée. Il explique comment former les individus à des environnements numériques toujours en construction et qui, eux aussi, nous transforment. Il propose une nouvelle pédagogie pour l’acquisition d’une culture de l’information et l’adaptation à la civilisation numérique.
L’auteur montre également comment adapter les programmes éducatifs, les méthodes et les lieux de formation, et quels sont les apprentissages nécessaires pour les jeunes et les adultes qui doivent désormais se former « tout au long de la vie ».
C’est un ouvrage indispensable aux enseignants, formateurs, pédagogues, gestionnaires de l’information, politiques, créateurs de nouveaux services, à tous ceux qui s’interrogent sur le devenir de la formation, et pour que les « natifs » du numérique ne deviennent pas les « naïfs » du numérique.
[Résumé de 4e de couverture]
Au sommaire :
. CHAPITRE I : Qu'est-ce que la culture à l'ère du numérique ?
. CHAPITRE II : Les enjeux et les obstacles
. CHAPITRE III : La sortie des mythes : de la société de l'information aux digital natives
. CHAPITRE IV : Quelles connaissances et habiletés pour l'individu ? Vers des littératies du numérique
. CHAPITRE V : De l'usage à la culture : vers l'état de majorité
. CHAPITRE VI : De l'écriture de soi à la veille collective
. CHAPITRE VII : Quelles réformes pour réformer ?Permalink : http://www.acteursfpl.paysdelaloire.fr/pmb/opac_css/index.php?lvl=notice_display LA FORMATION AUX CULTURES NUMERIQUES : UNE NOUVELLE PEDAGOGIE POUR UNE CULTURE DE L'INFORMATION A L'HEURE DU NUMERIQUE [texte imprimé] / Olivier LE DEUFF . - FYP EDITIONS, 2011 . - 159 p.
ISBN : 978-2-916571-54-6 : 15 euros
Catégories : NUMERIQUE
VEILLERésumé : Peut-on vraiment prétendre qu’il suffit de faire partie de la génération Y, d’être né à l’époque des jeux vidéos et de l’internet, pour posséder une maîtrise innée de la gestion de l’information et des outils du numérique ? Les mutations engendrées par le numérique ouvrent la porte à de grandes potentialités, mais également à de nombreuses interrogations sur l’évolution intellectuelle, culturelle et éducative de la société.
Cet ouvrage met en évidence les dangers et les problématiques de la confusion entre usages et culture. Olivier LE DEUFF questionne notamment les évolutions de la lecture, de l’écriture et de l’exercice de notre pensée. Il explique comment former les individus à des environnements numériques toujours en construction et qui, eux aussi, nous transforment. Il propose une nouvelle pédagogie pour l’acquisition d’une culture de l’information et l’adaptation à la civilisation numérique.
L’auteur montre également comment adapter les programmes éducatifs, les méthodes et les lieux de formation, et quels sont les apprentissages nécessaires pour les jeunes et les adultes qui doivent désormais se former « tout au long de la vie ».
C’est un ouvrage indispensable aux enseignants, formateurs, pédagogues, gestionnaires de l’information, politiques, créateurs de nouveaux services, à tous ceux qui s’interrogent sur le devenir de la formation, et pour que les « natifs » du numérique ne deviennent pas les « naïfs » du numérique.
[Résumé de 4e de couverture]
Au sommaire :
. CHAPITRE I : Qu'est-ce que la culture à l'ère du numérique ?
. CHAPITRE II : Les enjeux et les obstacles
. CHAPITRE III : La sortie des mythes : de la société de l'information aux digital natives
. CHAPITRE IV : Quelles connaissances et habiletés pour l'individu ? Vers des littératies du numérique
. CHAPITRE V : De l'usage à la culture : vers l'état de majorité
. CHAPITRE VI : De l'écriture de soi à la veille collective
. CHAPITRE VII : Quelles réformes pour réformer ?Permalink : http://www.acteursfpl.paysdelaloire.fr/pmb/opac_css/index.php?lvl=notice_display Exemplaires (1)
Code-barres Cote Support Disponibilité 15461 K8LED ouvrage Disponible PermalinkHATE-TOI LENTEMENT : SOMMES-NOUS PROGRAMMES POUR LA VITESSE DU MONDE NUMERIQUE ? / Lamberto MAFFEI (2016)
PermalinkPermalinkORGANISER L'AUTONOMIE AU TRAVAIL : TRAVAIL COLLABORATIF, ENTREPRISE LIBEREE, MODE AGILE... L'ACTIVITE A L'ERE DE L'AUTO-ORGANISATION / Pascal UGHETTO (2018)
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